|
abgeben
|
zum
letzen Spiel die Karten geben
|
| abgeben
einen Stich |
die
Gegenpartei erhält einen Stich |
| abheben |
verändern
der durch das Mischen entstandenen Reihenfolge der Karten |
| abrunden |
beim
sofortigen Auszahlen die Spielwerte auf volle (Pfennig) Centbeträge
berechnen |
| abwerfen |
eine
ungünstige Karte in den Stich der Gegenpartei geben, wenn nicht bdient
werden muß |
| Alleinspieler |
der
Spieler mit dem höchsten Reizangebot |
| Alte,
der |
der
Eichel-Unter, der höchste Trumpf |
| anbieten |
Zählaugen
vorspielen |
| ansagen |
Bekanntgabe
der Spielart durch den Alleinspieler |
| anschreiben |
den
Spielwert in die Spielliste eintragen |
| anspielen |
als
erster ausspielen |
| anziehen |
eine
Karte ausspielen |
| As,
das |
die
dem Daus entsprechende Karte im französischen Bild |
| Atout |
früher
gebrauchtes Fremdwort für Trumpf |
| auf
die Dörfer gehen |
nicht
Trumpf ziehen, sondern Asse und Zehnen der Farbe spielen |
| aufnehmen |
in
den SKAT einsehen |
| Augen |
Zählwerte
der Karten |
| Augen
schonen |
der
Gegenpartei nur Mittelkarten zum Stechen anbieten |
| aus
der Hand |
ein
Spiel ohne Einsicht in den Skat |
| auslosen |
vor
Spielbeginn die Sitzordnung festlegen |
| ausreizen |
bis
zum höchstmöglichen Reizwert bieten oder halten |
| ausspielen
|
das
Hinlegen der ersten Karte zu jedem Stich |
| austeilen |
Die
Karten zum Spiel geben |
| baden
gehen |
verlieren |
| bedienen |
zu
Trumpf eine Trumpfkarte, zu Farbe die entsprechende Farbkarte zugeben |
| Beikarte
|
die
Karten, die nicht Trumpf sind |
| bekennen |
bedienen |
| besetzte
Karten |
Karten
einer Farbe
von der man noch niedrigere hat, zum Beispiel besetzte Zahlen = Zehn und
Ober |
| bieten |
reizen,
durch Ansagen der Reizwerte den Alleinspieler
feststellen |
| billiges
Spiel |
ein
Spiel mit niedrigem Reiz- oder Spielwert |
| blanke
Karte |
die
einzige Karte einer Farbe |
| blank
spielen |
eine
Farbe anziehen, von der man nur eine Karte hat |
| blank
spielen, sich |
von
zwei Karten einer Farbe eine ausspielen oder zugeben, so daß eine
Karte blank wird |
| Blatt |
die
Karten eines Spielers |
| bluffen |
den
Gegner täuschen |
| Bockrunde |
unzulässige
Verdoppelung
aller Spielwerte innerhalb einer Runde nach besonderen Anlässen |
| Bube |
die
dem Unter entsprechende Karte im französischen Bild |
| buttern |
wimmeln,
schmieren, brocken |
| Coeur |
Herz,
Farbe im französischen Kartenspiel |
| Dame |
die
dem Ober entsprechende Karte im französischen Bild |
| Daus |
die
höchste Karte jeder Farbe |
| drücken |
nach
Einsicht in den Skat zwei Karten beiseite legen |
| darunterbleiben |
nicht
übernehmen oder stechen |
| Eckstein |
Karo,
dem Schellen entsprechende Farbe im französischen Bild |
| Eichel |
Farbe
im deutschen Kartenspiel |
| einpassen |
Kein
Spieler bietet achtzehn, das Spiel wird nicht gewertet. Der nächste
Geber gibt ein neues Spiel. |
| Einzelblatt |
blanke
Karte |
| erhöhen |
ein
Spiel von höherem Wert ansagen, als geplant oder schon genannt war |
| Fehlfarbe |
eine
Farbe, die man nicht in seinem Blatt hat |
| fetter
Stich |
Stich
mit sehr vielen Zählaugen, zwanzig und mehr |
| Flöte |
eine
lange, möglichst geschlossene Farbe |
| fordern |
Trumpf
ziehen |
| frühstücken |
den
Mitspielern in die Karten sehen |
| geben |
die
Karten zum Spiel verteilen |
| Gebot |
der
angesagte Reizwert |
| Gegenspieler |
die
beiden gegen den Alleinspieler stehenden Spieler |
| geschlossene
Farbe |
die
Kartenfolge einer Farbe ohne Lücken in der Rangordnung |
| Gewinnstufen |
den
Spielwert erhöhende Faktoren (Hand, Schneider, Schwarz, offen) |
| Grand |
Großspiel,
nur die Unter sind Trumpf |
| Grand
ouvert |
offenes
Grand-Hand-Spiel, das teuerste Spiel im Skat |
| Grün |
Farbe
im deutschen Kartenbild |
| Grundwert |
für
die einzelnen Spielarten festgelegte Zahlen zur Errechnung des Reiz- und
Spielwertes |
| halbe
Miete |
ein
Stich mit drei Vollen (Asse und Zehnen) |
| halten |
einem
Reizangebot zustimmen |
| Handspiel |
ein
Spiel ohne Skataufnahme |
| Herz
|
die
dem Rot entsprechenden Farbe im französischen Bild |
| Hinterhand |
Spieler,
der die dritte Karte zum Stich gibt |
| hochtreiben |
durch
immer höheres Reizen den Mitspieler zum höchstmöglichen
Reizangebot herausfordern |
| Junge |
Unter,
Wenzel, Bube |
| Karo |
die
dem Schellen entsprechende Farbe im französischen Bild |
| Kiebitz |
ein
ungebetener Zuschauer und Ratgeber |
| König
zu dritt |
König
und zwei niedrige Karten derselben Farbe |
| Kontra |
Spielverdoppelung
durch die Gegenspieler; ist nicht in der Skatordnung enthalten und abzulehnen |
| Kreuz |
die
dem Eichel entsprechende Farbe im französischen Bild |
| kurze
Farbe |
Farbe,
von der ein Spieler wenige Karten hat |
| kurzer
Weg |
der
Alleinspieler sitzt unmittelbar hinter dem Ausspielenden, also in Mittelhand |
| lange
Farbe |
Farbe,
von der ein Spieler mehrere Karten hat |
| langer
Weg |
der
Alleinspieler sitzt in Hinterhand |
| Leerkarte |
Lusche,
Karte ohne Zählaugen |
| legen,
sich |
sich
verlorengeben |
| Lusche |
Karte
ohne Zählaugen |
| Matador |
alte
Bezeichnung für Spitzen |
| mauern |
ein
sicheres Spiel nicht ausreizen |
| mischen |
die
Reihenfolge der Karten verändern |
| Mittelhand |
Spieler,
der die zweite Karte zum Stich gibt |
| nachbringen |
eine
eben gespielte Farbe sofort noch einmal ausspielen |
| Nebenkarte |
Beiblatt |
| Null
ouvert |
offenes
Nullspiel |
| Nullspiel |
Spielart,
in der der Alleinspieler keinen Stich machen darf |
| Ober |
Kartenbild
in der deutschen Karte |
| offene
Spiele |
die
Karten müssen vom Alleinspieler vor dem ersten Aisspielen offen aufgelegt
werden |
| ouvert
|
offen |
| passen |
nicht
oder nicht höher reizen oder ein Reizangebot ablehnen |
| Pik |
die
dem Grün entsprechnde
Farbe im französischen Bild |
| Pimpe |
Lusche,
Karte ohne Zählaugen |
| Punktwert |
Spielwert
in Punkten |
| quetschen |
drücken |
| Ramsch |
eine
Skatordnung widersprechender Abart |
| Re |
Das
ist eine weitere Verdopplung des Spielwertes durch den Alleinspieler nach
Kontra. Widerspricht der Skatordnung und sollte im Interesse eines sportlichen
Spiels überall abgelehnt werden. |
| reinigen |
ungünstige
Karten abwerfen |
| reizen |
bieten,
Vorgang zur Feststellung des Alleinspielers |
| Reizfaktor |
Anzahl
der Spitzen plus Gewinnstufen |
| Reizwert |
Reizfaktor
x Grundwert |
| Rot |
Farbe
im deutschen Kartenbild |
| Runde |
Anzahl
der Spiele, die der Zahl der Mitspieler entspricht |
| Schellen |
Farbe
im deutschen Kartenbild |
| schenken |
von
der Skatordnung nicht erlaubter Vorschlag der Gegenspieler zur Abkürzung
des Spiels |
| Schieberramsch |
eine
der Skatordnung widersprechende Abart |
| Schippen |
Pik,
dem Grün entsprechende
Farbe im französischen Bild |
| schmieren |
wimmeln,
brocken |
| schneiden |
eine
angespielte Farbkarte nicht mit dem As übernehmen |
| Schneider |
Gewinnstufe,
bei der eine Partei dreißig Augen oder weniger in ihren Stichen
hat |
| Schreiber |
der
Spieler, der die Liste führt |
| Schwarz |
Gewinnstufe,
bei der eine Partei keinen Stich erhalten hat |
| Seeger-System |
Leistungsbewertung
bei Skatturnieren |
| senken |
drücken |
| sitzenbleiben |
ein
wenig aussichtsreiches Spiel spielen müssen, weil man leichtsinnig
18 gereizt hat und die beiden Mitspieler sofort gepaßt haben |
| Spielwert |
der
Punktwert des Spieles |
| Spitzen |
die
Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge, beginnend mit Eichel-Unter |
| Spritze |
siehe
Kontra |
| Standkarten |
die
noch im Spiel befindlichen jeweils ranghöchsten Karten einer Farbe,
wenn kein Trumpf mehr bei der Gegenpartei ist |
| Stärke |
hohe
Trumpfkarte |
| stechen |
eine
Farbkarte mit Trumpf an sich bringen |
| Stechfarbe |
Fehlfarbe |
| Stich |
die
drei karten, die von den Spielern in der Reihenfolge Vorhand, Mittelhand
und Hinterhand gespielt werden |
| strecken |
sich
verlorengeben |
| Supra |
weitere
Verdoppelung des Spielwertes durch die Gegenspieler nach Re |
| taufen |
ansagen,
den Gegenspielern die Spielart bekanntgeben |
| Treff |
Kreuz,
dem Eichel entsprechende farbe im französischen Bild |
| Trumpf |
Karten
mit Sonderrechten, mit denen man Farbkarten stechen kann |
| übernehmen |
beim
Bedienen von Farb- oder Trumpfkarten eine ranghöhrere Karte zugeben |
| überreizen |
Spielwert
erreicht nicht den Reizwert |
| überstechen |
in
Hinterhand eine von Mittelhand gestochene Karte mit höherem Trumpf
an sich nehmen |
| Unter |
Kartenbild
in der deutschen Karte, auch Wenzel, Junge |
| unterm
Daus spielen |
ausspielen
von Mittelkarten einer Farbe, obwohl das As vorhanden ist |
| vergeben |
die
Karten falsch verteilen |
| verwerfen |
eine
falsche Karte spielen bzw. ausspielen ohne an der Reihe zu sein |
| Viertelskat |
ein
Wertpunkt = 1/4 (Pfennig) Cent |
| Vorhand |
Spieler,
der die erste Karte zum Stich ausspielt |
| vorwerfen |
eine
Karte spielen, ohne an der Reihe zu sein |
| was
liegt, liegt |
eine
ausgespielte Karte darf nicht zurückgenommen werden |
| weglegen |
drücken,
einen Stich ablegen |
| Wenzel |
Unter,
Bube, Junge |
| Wertpunkte |
Summe
aller Spielwerte eines Spielers, entspricht den Endzahlen der Spielliste |
| Wimmelfinte |
dem
Gegenspieler in Mittelhand eine Karte vorspielen, die ihn zum Wimmeln
verleiten soll |
| wimmeln |
in
den tich des Partners hohe Zählaugen geben, auch schmieren oder brocken |
| Zinken |
verbotene,
versteckte Zeichen, welche die Karten von der Rückseite kenntlich
machen |
| zugeben |
bedienen |
| Zwickmühle |
jeder
der Gegenspieler sticht eine andere Farbe |