Kleines SKAT-Lexikon von A - Z

abgeben

zum letzen Spiel die Karten geben

abgeben einen Stich die Gegenpartei erhält einen Stich
abheben verändern der durch das Mischen entstandenen Reihenfolge der Karten
abrunden beim sofortigen Auszahlen die Spielwerte auf volle (Pfennig) Centbeträge berechnen
abwerfen eine ungünstige Karte in den Stich der Gegenpartei geben, wenn nicht bdient werden muß
Alleinspieler der Spieler mit dem höchsten Reizangebot
Alte, der der Eichel-Unter, der höchste Trumpf
anbieten Zählaugen vorspielen
ansagen Bekanntgabe der Spielart durch den Alleinspieler
anschreiben den Spielwert in die Spielliste eintragen
anspielen als erster ausspielen
anziehen eine Karte ausspielen
As, das die dem Daus entsprechende Karte im französischen Bild
Atout früher gebrauchtes Fremdwort für Trumpf
auf die Dörfer gehen nicht Trumpf ziehen, sondern Asse und Zehnen der Farbe spielen
aufnehmen in den SKAT einsehen
Augen Zählwerte der Karten
Augen schonen der Gegenpartei nur Mittelkarten zum Stechen anbieten
aus der Hand ein Spiel ohne Einsicht in den Skat
auslosen vor Spielbeginn die Sitzordnung festlegen
ausreizen bis zum höchstmöglichen Reizwert bieten oder halten
ausspielen das Hinlegen der ersten Karte zu jedem Stich
austeilen Die Karten zum Spiel geben
baden gehen verlieren
bedienen zu Trumpf eine Trumpfkarte, zu Farbe die entsprechende Farbkarte zugeben
Beikarte die Karten, die nicht Trumpf sind
bekennen bedienen
besetzte Karten Karten einer Farbe
von der man noch niedrigere hat, zum Beispiel besetzte Zahlen = Zehn und Ober
bieten reizen, durch Ansagen der Reizwerte den Alleinspieler
feststellen
billiges Spiel ein Spiel mit niedrigem Reiz- oder Spielwert
blanke Karte die einzige Karte einer Farbe
blank spielen eine Farbe anziehen, von der man nur eine Karte hat
blank spielen, sich von zwei Karten einer Farbe eine ausspielen oder zugeben, so daß eine Karte blank wird
Blatt die Karten eines Spielers
bluffen den Gegner täuschen
Bockrunde unzulässige Verdoppelung
aller Spielwerte innerhalb einer Runde nach besonderen Anlässen
Bube die dem Unter entsprechende Karte im französischen Bild
buttern wimmeln, schmieren, brocken
Coeur Herz, Farbe im französischen Kartenspiel
Dame die dem Ober entsprechende Karte im französischen Bild
Daus die höchste Karte jeder Farbe
drücken nach Einsicht in den Skat zwei Karten beiseite legen
darunterbleiben nicht übernehmen oder stechen
Eckstein Karo, dem Schellen entsprechende Farbe im französischen Bild
Eichel Farbe im deutschen Kartenspiel
einpassen Kein Spieler bietet achtzehn, das Spiel wird nicht gewertet. Der nächste Geber gibt ein neues Spiel.
Einzelblatt blanke Karte
erhöhen ein Spiel von höherem Wert ansagen, als geplant oder schon genannt war
Fehlfarbe eine Farbe, die man nicht in seinem Blatt hat
fetter Stich Stich mit sehr vielen Zählaugen, zwanzig und mehr
Flöte eine lange, möglichst geschlossene Farbe
fordern Trumpf ziehen
frühstücken den Mitspielern in die Karten sehen
geben die Karten zum Spiel verteilen
Gebot der angesagte Reizwert
Gegenspieler die beiden gegen den Alleinspieler stehenden Spieler
geschlossene Farbe die Kartenfolge einer Farbe ohne Lücken in der Rangordnung
Gewinnstufen den Spielwert erhöhende Faktoren (Hand, Schneider, Schwarz, offen)
Grand Großspiel, nur die Unter sind Trumpf
Grand ouvert offenes Grand-Hand-Spiel, das teuerste Spiel im Skat
Grün Farbe im deutschen Kartenbild
Grundwert für die einzelnen Spielarten festgelegte Zahlen zur Errechnung des Reiz- und Spielwertes
halbe Miete ein Stich mit drei Vollen (Asse und Zehnen)
halten einem Reizangebot zustimmen
Handspiel ein Spiel ohne Skataufnahme
Herz die dem Rot entsprechenden Farbe im französischen Bild
Hinterhand Spieler, der die dritte Karte zum Stich gibt
hochtreiben durch immer höheres Reizen den Mitspieler zum höchstmöglichen Reizangebot herausfordern
Junge Unter, Wenzel, Bube
Karo die dem Schellen entsprechende Farbe im französischen Bild
Kiebitz ein ungebetener Zuschauer und Ratgeber
König zu dritt König und zwei niedrige Karten derselben Farbe
Kontra Spielverdoppelung durch die Gegenspieler; ist nicht in der Skatordnung enthalten und abzulehnen
Kreuz die dem Eichel entsprechende Farbe im französischen Bild
kurze Farbe Farbe, von der ein Spieler wenige Karten hat
kurzer Weg der Alleinspieler sitzt unmittelbar hinter dem Ausspielenden, also in Mittelhand
lange Farbe Farbe, von der ein Spieler mehrere Karten hat
langer Weg der Alleinspieler sitzt in Hinterhand
Leerkarte Lusche, Karte ohne Zählaugen
legen, sich sich verlorengeben
Lusche Karte ohne Zählaugen
Matador alte Bezeichnung für Spitzen
mauern ein sicheres Spiel nicht ausreizen
mischen die Reihenfolge der Karten verändern
Mittelhand Spieler, der die zweite Karte zum Stich gibt
nachbringen eine eben gespielte Farbe sofort noch einmal ausspielen
Nebenkarte Beiblatt
Null ouvert offenes Nullspiel
Nullspiel Spielart, in der der Alleinspieler keinen Stich machen darf
Ober Kartenbild in der deutschen Karte
offene Spiele die Karten müssen vom Alleinspieler vor dem ersten Aisspielen offen aufgelegt werden
ouvert offen
passen nicht oder nicht höher reizen oder ein Reizangebot ablehnen
Pik die dem Grün entsprechnde Farbe im französischen Bild
Pimpe Lusche, Karte ohne Zählaugen
Punktwert Spielwert in Punkten
quetschen drücken
Ramsch eine Skatordnung widersprechender Abart
Re Das ist eine weitere Verdopplung des Spielwertes durch den Alleinspieler nach Kontra. Widerspricht der Skatordnung und sollte im Interesse eines sportlichen Spiels überall abgelehnt werden.
reinigen ungünstige Karten abwerfen
reizen bieten, Vorgang zur Feststellung des Alleinspielers
Reizfaktor Anzahl der Spitzen plus Gewinnstufen
Reizwert Reizfaktor x Grundwert
Rot Farbe im deutschen Kartenbild
Runde Anzahl der Spiele, die der Zahl der Mitspieler entspricht
Schellen Farbe im deutschen Kartenbild
schenken von der Skatordnung nicht erlaubter Vorschlag der Gegenspieler zur Abkürzung des Spiels
Schieberramsch eine der Skatordnung widersprechende Abart
Schippen Pik, dem Grün entsprechende Farbe im französischen Bild
schmieren wimmeln, brocken
schneiden eine angespielte Farbkarte nicht mit dem As übernehmen
Schneider Gewinnstufe, bei der eine Partei dreißig Augen oder weniger in ihren Stichen hat
Schreiber der Spieler, der die Liste führt
Schwarz Gewinnstufe, bei der eine Partei keinen Stich erhalten hat
Seeger-System Leistungsbewertung bei Skatturnieren
senken drücken
sitzenbleiben ein wenig aussichtsreiches Spiel spielen müssen, weil man leichtsinnig 18 gereizt hat und die beiden Mitspieler sofort gepaßt haben
Spielwert der Punktwert des Spieles
Spitzen die Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge, beginnend mit Eichel-Unter
Spritze siehe Kontra
Standkarten die noch im Spiel befindlichen jeweils ranghöchsten Karten einer Farbe, wenn kein Trumpf mehr bei der Gegenpartei ist
Stärke hohe Trumpfkarte
stechen eine Farbkarte mit Trumpf an sich bringen
Stechfarbe Fehlfarbe
Stich die drei karten, die von den Spielern in der Reihenfolge Vorhand, Mittelhand und Hinterhand gespielt werden
strecken sich verlorengeben
Supra weitere Verdoppelung des Spielwertes durch die Gegenspieler nach Re
taufen ansagen, den Gegenspielern die Spielart bekanntgeben
Treff Kreuz, dem Eichel entsprechende farbe im französischen Bild
Trumpf Karten mit Sonderrechten, mit denen man Farbkarten stechen kann
übernehmen beim Bedienen von Farb- oder Trumpfkarten eine ranghöhrere Karte zugeben
überreizen Spielwert erreicht nicht den Reizwert
überstechen in Hinterhand eine von Mittelhand gestochene Karte mit höherem Trumpf an sich nehmen
Unter Kartenbild in der deutschen Karte, auch Wenzel, Junge
unterm Daus spielen ausspielen von Mittelkarten einer Farbe, obwohl das As vorhanden ist
vergeben die Karten falsch verteilen
verwerfen eine falsche Karte spielen bzw. ausspielen ohne an der Reihe zu sein
Viertelskat ein Wertpunkt = 1/4 (Pfennig) Cent
Vorhand Spieler, der die erste Karte zum Stich ausspielt
vorwerfen eine Karte spielen, ohne an der Reihe zu sein
was liegt, liegt eine ausgespielte Karte darf nicht zurückgenommen werden
weglegen drücken, einen Stich ablegen
Wenzel Unter, Bube, Junge
Wertpunkte Summe aller Spielwerte eines Spielers, entspricht den Endzahlen der Spielliste
Wimmelfinte dem Gegenspieler in Mittelhand eine Karte vorspielen, die ihn zum Wimmeln verleiten soll
wimmeln in den tich des Partners hohe Zählaugen geben, auch schmieren oder brocken
Zinken verbotene, versteckte Zeichen, welche die Karten von der Rückseite kenntlich machen
zugeben bedienen
Zwickmühle jeder der Gegenspieler sticht eine andere Farbe
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